By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://edu-russian.ru/

6 мин. на чтение (слов - 1105)

Как разработать стратегию геймификации, повышающую мотивацию к обучению: 8 основных факторов

В обучении мотивация имеет ключевое значение. Она же является частью геймификации, так как игры по своей сути являются мотивационными.

8 основных драйверов геймификации

Уровень вовлеченности практически в любую человеческую деятельность часто зависит от того, насколько мотивирован человек для выполнения поставленной задачи. То, что может мотивировать ребенка, отличается от того, что может мотивировать взрослого.

Теоретики менеджмента размышляют о мотивации уже более ста лет, особенно в крупных организациях. Военные постоянно изучают, что побуждает молодых людей следовать приказам. Но мотивы меняются с течением времени. То, что мотивирует в 20 лет, скорее всего, будет отличаться от того, что мотивирует того же человека в 50 лет. При этом мотивация как таковая остается неизменной.

В некоторых отраслях обучение сотрудников обязательно, так как от этого зависит не только результат проделанной работы, но и жизнь и здоровье самих работников.

Офисным сотрудникам необязательно изучать курс по безопасности работы на погрузчике, так как они напрямую не связаны с данной техникой. Поэтому у них низкая мотивация. А для тех, кто эксплуатирует этот тип оборудования каждый день и помнит несчастный случай, произошедший пару лет назад, когда оператор без надлежащей подготовки получил травму на рабочем месте, мотивация будет повышенной.

Даже в рамках развлекательной настольной или карточной игры существуют варианты мотивации, которые побуждают людей изучать правила и погружаться в игру. Игроки хотят выиграть или, по крайней мере, не проиграть; завоевать землю или защитить то, что они уже имеют; защищать или атаковать. Это то, чем игра привлекает и побуждает возвращаться к ней снова и снова. Возможно, мы захотим повысить свой уровень, чтобы продемонстрировать свое мастерство.

Геймификация требует, чтобы различные виды мотивации были изучены и включены при создании учебных материалов.

Использование игр для обучения или внедрение игровых элементов в инструмент обучения может стать мощным средством.

В обучении нет такого понятия, как единая мотивация. Ю-кай Чоу, известный специалист по геймификации и поведенческому дизайну, и другие специалисты, работающие в этой области, подготовили исследования и труды, которые помогают индустрии обучения и игр идентифицировать и классифицировать некоторые из ключевых мотиваторов обучения.

Существуют по крайней мере 8 так называемых драйверов, доступных для тех, кто хочет геймифицировать обучение. Они используются не только в играх и обучении, но и на сайтах и в социальных сетях. Ключевые драйверы делятся на две категории: «белая шляпа» и «черная шляпа».

Разница проста. Драйверы «белой шляпы» в основном позитивны, в то время как в драйверах «черной шляпы» присутствуют негативные элементы. Важно понимать, что люди реагируют на драйверы по-разному, в зависимости от их личности и жизненного опыта. Таким образом, использование различных драйверов будет необходимо, чтобы привлечь больше людей.

Рассмотрим несколько примеров, но имейте в виду, что «белая шляпа» должна преобладать в обучении. «Черная шляпа» должна использоваться меньше, так как это может привести к усталости от игры и разочарованию. В итоге люди перестанут играть. В меньших дозах, однако, она эффективна, если, например, добавить чувство срочности, чтобы быстро вовлечь обучающегося.

Иногда полезно изменить сочетание драйверов в разных точках процесса обучения. То, что может мотивировать кого-то на одном этапе обучения, может быть недостаточным для завершения игры в целом. Итак, каковы особенности каждой категории и как они выражаются в реальных платформах геймификации?

«Белая шляпа»

1. Эпический смысл и призвание

Эпические игры позволяют заниматься чем-то большим. Это может быть поиск или битва. Вас, возможно, выбрали для особого проекта или секретной миссии. Такая игра понравится людям, которые хотят что-то изменить, может быть, даже весь мир.

2. Развитие и достижения, стремление к лидерству

Данный тип игры способствует развитию чувства гордости, поскольку обучающиеся последовательно преодолевают трудности и продвигаются по уровням, сталкиваясь с трудностями или достигая мастерства. Такие игры обращаются к тем, кто любит видеть награды и признание за свои усилия.

3. Самосовершенствование и прокачка навыков 

Обучающимся предоставляется значимая цель и инструменты, необходимые для завершения игры, но они должны выработать стратегию, как они будут достигать этой цели. Людям дается более одного пути к успеху, и они могут делать индивидуальный выбор и творчески подходить к реализации цели. Достичь победы можно разными способами, но путь к успеху не будет одинаковым для каждого обучающегося. Хорошим примером является Minecraft, самая продаваемая видеоигра всех времен, которая позволяет игрокам строить структуры, города и даже целые миры. Подобные игры привлекают тех, кто любит прокладывать собственный жизненный путь, решать проблемы и проявлять уникальный творческий потенциал.

4. Социальное влияние и конкуренция 

На мотивацию обучающихся влияют другие люди, их мысли и поступки. Достигается это через наставничество, социальное взаимодействие. Вдохновение может появиться от соперничества или даже зависти. Игра Farmville agriculture simulation попадает в эту категорию. Для посадки, выращивания и уборки урожая сельскохозяйственных культур и выращивания скота требуется широкое социальное сотрудничество. Farmville привлекает общительных и экстравертов.

«Черная шляпа»

5. Чувство собственности 

Когда обучающиеся чувствуют себя собственниками, они хотят получить что-то, защитить то, что получили, или расширить то, чем могут обладать. Данный драйвер использует естественную тенденцию придавать более высокую ценность тому, чем они владеют. К этой категории можно отнести, например, Monopoly, когда игроки собирают части набора, чтобы выиграть призы. Подобные игры привлекает тех, кто любит инвентаризировать имущество, собирать вещи или улучшать окружающий мир.

6. Дефицит и нетерпение

Не всегда что-то является легко достижимым или сразу доступным. Поэтому цена товара часто определяется его малодоступностью. Здесь присутствует боязнь упустить что-то, потому что чем больше дефицит, тем больше людей будут готовы заплатить за обладание этой редкой вещью. И наоборот, большая доступность редко обеспечивает высокий уровень мотивации. Сложность задачи должна возрастать вместе с набором навыков обучающегося. В игру вступают страх и тревога. Люди, которые склонны больше беспокоиться, могут быть движимы скудостью и нетерпением.

7. Непредсказуемость и любопытство

Люди хотят узнавать больше и делать больше, если что-то выходит за рамки ожидаемого или предсказанного. Элемент непредсказуемости в этом подходе может привлечь внимание обучающегося, потому что он не знает, что может последовать дальше, и он хочет это узнать. Такой подход привлекает людей, которые любят разнообразие или риск. Любые азартные игры, например, тотализаторы или лотереи, попадают в эту категорию.

8. Недопустимость потерь

Данный драйвер включает в себя обучение без боли. Страх потерять что-то так же силен, как и желание избежать нежелательных результатов. Часто люди идут на риск только в том случае, если можно потерять в два раза больше. На данный драйвер реагируют, как правило, люди, которые боятся проиграть или испытывают беспокойство («а что, если»).

Подведем итоги

Разработчики обучающих курсов должны тщательно определять, какой драйвер или набор драйверов будет наиболее эффективно встроен в учебные ресурсы. Возможно, будет полезно знать, что относится к категориям «белая шляпа» и «черная шляпа», чтобы определить, какие из них включить в игру. Лучше это сделать на начальном этапе.

Найдите время, чтобы поиграть в некоторые игры. Большинство известных настольных и видеоигр созданы с использованием по крайней мере одного, а часто и нескольких драйверов. Сделайте несколько заметок о том, какие драйверы находятся в игре на разных этапах, и используйте полученные знания при создании игрового обучающего контента.


Использование мобильного приложения для обучения с...
Что такое геймификация в электронном обучении и по...

Читайте также: